🔷 オブジェクト操作
コマンド名説明
表示/非表示を設定 オブジェクトを表示または非表示にする
位置を設定 オブジェクトの位置を指定座標またはオブジェクト参照で設定する。ワールド座標・ローカル座標を選択可能
回転を設定 オブジェクトの回転を度数(XYZ)またはオブジェクト参照で設定する
スケールを設定 オブジェクトの大きさを XYZ で設定する
速度を設定 Rigidbody を持つオブジェクトの速度・力を設定する。操作モード(速度設定 / 力を加える)と ForceMode を選択可能
角速度を設定 Rigidbody を持つオブジェクトの回転速度(ラジアン/秒)を設定する
角度を15度単位でスナップ オブジェクトの現在の回転を 15 度単位に丸める
オブジェクトを発射 / スポーン Rigidbody を持つオブジェクトを、発射元の位置・向きに基づいて発射する。弾丸発射や物の射出に使う
プレイヤーに装着 SubItem を操作したプレイヤーの体の特定ボーン(頭・手など)に装着する
装着を解除 プレイヤーに装着中の SubItem の装着を解除する
掴みを強制解除 指定した SubItem を掴んでいるプレイヤーに強制的に手放させる
オブジェクトを目的地に発射する 指定したオブジェクトを、指定時間後に別の目標位置に到達するように発射する。放物線軌道で飛ばすことができる
ブレンドシェイプのウェイトを設定 SkinnedMeshRenderer の指定したブレンドシェイプのウェイト(0〜100)を設定する。表情変化やモーフィングに使用
🔊 サウンド
コマンド名説明
音声を再生 指定した AudioSource を再生する。音量・ループ・再生開始位置を設定可能。AudioClip をドラッグすると AudioSource を自動生成
音声を停止 再生中の AudioSource を停止する
音声の一時停止制御 AudioSource を一時停止または再開する
音声のピッチを設定 AudioSource の再生ピッチを変更する(1.0 で通常速度、小さくすると低音・スローに、大きくすると高音・早回しに)
音声を予約再生 指定した秒数後に AudioSource を再生する(遅延再生)
AudioClip のドラッグ対応 AudioSource 型の対象フィールドに AudioClip をドラッグ&ドロップすると、 VciObject の直下から AudioObjects のオブジェクト以下に AudioSource が紐づけられたオブジェクトを自動生成して紐づけます。
エフェクト
コマンド名説明
エフェクトを再生 Effekseer エミッターを再生する。再生方法(Restart / Play)を選択可能
エフェクトを停止 Effekseer エミッターを停止する
エフェクトを一時停止/再開 Effekseer エミッターを一時停止または再開する
エフェクトの色を設定 再生中のエフェクト全体の色(RGBA)を設定する。再生終了時に初期色へ戻る
エフェクトのターゲット位置を設定 Effekseer エフェクトのターゲット位置(XYZ 座標またはオブジェクト参照)を設定する
エフェクトの再生スピードを設定 エフェクトの再生速度を設定する(1.0 で通常速度)
エフェクトのループ再生を設定 エフェクトのループ再生を有効/無効にする
対象オブジェクトフィールドには EffekseerEmitter コンポーネント を持つオブジェクトを指定します。
🎬 アニメーション
コマンド名説明
アニメーションを再生 Animation または Animator が付いたオブジェクトのアニメーションを再生する。クリップ名・ループ・速度・ブレンドウェイト・ラップモードを設定可能
アニメーションを停止 再生中のアニメーションを停止する
アニメーションを遷移 Animator のステートを別のアニメーションクリップへ滑らかに遷移させる(CrossFade)。フェード時間を設定可能
アニメーションを巻き戻す アニメーションを先頭(時間 0)に戻す
🎨 マテリアル
コマンド名説明
マテリアルの色を設定 指定したマテリアルのベースカラー(RGBA)を変更する
マテリアルのEmission色を設定 マテリアルの Emission(自発光)色を変更する
テクスチャを設定 マテリアルのテクスチャを、テクスチャ ID(変数または直接入力)で切り替える。スライドショーなどに使用
テクスチャオフセットを設定 マテリアルのテクスチャ UV オフセット(X, Y)を変更する
テクスチャスケールを設定 マテリアルのテクスチャ UV スケール(X, Y)を変更する
スプライトセルを設定(UVアニメ) スプライトシート状のテクスチャをセル番号で切り替える。横マス数・縦マス数を指定し、左上=1から右へ順、行末で次の段へ進む。セル番号は直接入力/独自変数/共有変数から選択可能
マテリアルをリセット マテリアルを初期状態に戻す
対象マテリアルは VciObject 配下のマテリアル名ピッカーで選択します(ドラッグ対応)。
📝 テキスト
コマンド名説明
テキストを設定 TextMeshPro が付いたオブジェクトに文字列を表示する。テンプレート文字列(共有変数・ローカル変数の埋め込み)にも対応。処理モード(setText / fitFontSize)を選択可能
フォントサイズを設定 TextMeshPro オブジェクトのフォントサイズを変更する
🔀 条件分岐・ループ
コマンド名説明
IF(条件分岐) 条件を満たす場合のみ後続コマンドを実行する。条件モードは「値の比較」「掴んでいる SubItem」「SubItem Active 判定」「環境判定」「衝突オブジェクト名」「変数名に含む」から選択
FOR(アイテムグループの処理) アイテムグループ内の複数オブジェクトに対して繰り返し処理を行う。「全件」または「ランダムN個」モードを選択可能
📊 変数
コマンド名説明
共有変数に値をセット 変数管理パネルで登録した「共有変数(State)」に値をセットまたは加算する。値モード(セット / 加算)、値のソース(直接入力 / ローカル変数 / 乱数)を選択可能
ローカル変数に値をセット ローカル変数に値を代入する。値のソースは「直接入力」「別のローカル変数」「共有変数」「乱数範囲」から選択可能
共有変数は「変数管理パネル」(ツールバーの「変数管理」ボタン)であらかじめ登録しておく必要があります。 Lua 出力では StateKey_ プレフィックスが自動付与されます(例: score"StateKey_score")。
タイマー
コマンド名説明
タイマーを開始 タイマー管理パネルで登録したタイマーを、指定した開始秒数からスタートする
タイマーを停止 実行中のタイマーを停止する
タイマーを一時停止 タイマーを一時停止または再開する
次処理までウェイト 指定した秒数だけ処理を待機してから次のコマンドを実行する(コルーチン)。FOR ブロック内では使用不可
タイマーは「タイマー管理パネル」(ツールバーの「タイマー」ボタン)で登録してください。 タイマー終了時のイベントは OnTimerComplete、途中の指定時刻に発火するイベントは OnTimerReached を使います。
📋 ログ変数
コマンド名説明
ログにテキストを追加 指定したログ変数に1行のテキストを追記する
ログをクリア ログ変数の内容をすべて削除して空にする
ログをprint出力 ログ変数の内容をコンソールに出力する(デバッグ用途)
ログをテキストに表示 ログ変数の内容を TextMeshPro オブジェクトに表示する。並び順(新→旧 / 旧→新)を選択可能
ログ変数は「ログ変数管理パネル」で登録します。内容が変化した時のイベントは OnLogBind で検知できます。
📦 アイテムグループ
コマンド名説明
グループの現在Indexのみ表示 アイテムグループの中で「現在の選択インデックス」のオブジェクトだけを表示し、それ以外を非表示にする。スライドショーやページ切り替えに便利
アイテムグループのアイテムIDを選択 グループの現在の選択インデックスを変更する。「次に進む」「前に戻る」「ランダム」「直接指定」「共有変数から」などの変更方法を選択可能
アイテムグループは「グループ管理パネル」で登録します。 FOR ループコマンドと組み合わせることで、グループ内の複数オブジェクトに一括操作ができます。
🧍 プレイヤー制御
コマンド名説明
プレイヤーをテレポート VCI を操作したプレイヤーを指定座標またはオブジェクト位置へ瞬間移動させる
プレイヤーの速度を設定/制御 プレイヤーに速度・力を加える。操作種別(速度設定 / 力を加える / ノックバック)、力の種類、方向を設定可能
プレイヤーを目的地に発射する プレイヤーを放物線軌道で指定目標位置まで飛ばす。着弾地点と所要時間を指定する
📹 ストリームカメラ

VCI に搭載できる配信者向けのストリームカメラを操作するコマンドです。

コマンド名説明
ストリームカメラを生成 自分用のストリームカメラを生成・配置する。位置の指定方法(座標 / オブジェクト参照 / プレイヤー前方)と視野角を設定可能
ストリームカメラを削除 生成したストリームカメラを削除する
ストリームカメラの視野角を設定 ストリームカメラの視野角(度)を設定する。値が小さいほどズームインした表示になる
ストリームカメラの位置を設定 ストリームカメラの位置を変更する(座標 / オブジェクト参照 / プレイヤー前方)
ストリームカメラの回転を設定 ストリームカメラの回転を変更する(度数 / オブジェクト参照)
ストリームカメラ本体の表示設定 ストリームカメラのオブジェクト本体の描画表示を切り替える
ストリームカメラの掴み設定 ストリームカメラを掴めるようにするか設定する
🎥 スタジオカメラ

VirtualCast スタジオ環境のカメラを操作するコマンドです。スタジオモード専用です。

コマンド名説明
スタジオカメラの視野角を設定 スタジオカメラの視野角(°)を設定する。カメラ種別(1ch〜4ch)を選択可能
スタジオカメラの位置を設定 スタジオカメラの位置を変更する(座標 / オブジェクト参照)。カメラ種別を選択可能
スタジオカメラの回転を設定 スタジオカメラの回転を変更する(度数 / オブジェクト参照)。カメラ種別を選択可能
🖥 モニターカメラ

VCI 上に表示するモニター(画面)内のカメラを操作します。

コマンド名説明
モニターカメラの位置を設定 モニターカメラの位置を設定する(座標 / オブジェクト参照 / プレイヤー前方からの距離)
モニターカメラの回転を設定 モニターカメラの回転を設定する(度数 / オブジェクト参照)
モニターカメラのスケールを設定 モニターカメラの表示スケール(XYZ)を設定する(座標 / オブジェクト参照)
📷 写真撮影カメラ

VCI アイテムにインスタントカメラのような写真撮影機能を実装するためのコマンドです。

コマンド名説明
写真撮影用カメラを生成 撮影用カメラを生成する。追従 Transform・プレビューマテリアル・撮影結果表示マテリアル・表示オブジェクトなどを設定可能
写真撮影用カメラの視野角を設定 撮影用カメラの垂直視野角を設定または増減する(ズームイン・ズームアウト機能に使用)
写真撮影用カメラのNearClipPlaneを設定 撮影用カメラの Near Clip Plane(最近接クリップ距離)を変更する
写真を撮影 撮影用カメラでスクリーンショットを撮影する
写真撮影用カメラを破棄 生成した撮影用カメラを破棄する
⚙️ スクリプト
コマンド名説明
注釈(コメント) コマンドリストにメモを残す。Lua 出力には -- コメントとして出力される。コマンドの説明や区切りに使用
コンソールにデバッグ文出力 指定したテキストを VirtualCast のコンソールに print する。動作確認・デバッグに使用
スクリプトを直接書く Lua のコードを直接記述してコマンドとして挿入する。用意されていない処理を実装したい場合に使用(Lua の知識が必要)